sexta-feira, 20 de junho de 2014

Espadas

As espadas apareçem muito no mundo de One Piece, são armas longas usadas por diversas civilizações. Dentre as espadas existem as meitou, chamadas de espadas de excelência, é um grupo com um pequeno número de espadas, sendo todas famosas. São geralmente designadas espadas legendárias, com qualidade superior as outras.
Existem vários tipos de espadas, definindo-as pelo formato temos:
  • Katana: Espada japonesa utilizada por samurais, de lâmina única e curvada, usada pelo alto escalão da marinha, principalmente por vice-almirantes.
  • Kogatana: Versão pequena de uma katana, se assemelhando a uma faca. Mihawk usa uma dessa como colar, envolto em uma bainha que se assemelha a uma cruz.
  • Daito Katana: Categoria de espada, entre as katanas, que possui entre 24 e 60 centímetros de linha reta, sendo o resto curva. Todas as espadas de zoro estão incluidas nessa categoria.
  • Nodachi: Uma espada de duas mão japonesa, difícil de se manejar, porém extremamente mortal. Trafalgar Law e Shiryu empunham esse tipo de espada.
  • Cutelo: Sabre curto e grosso com lâmina reta o ligeiramente curvada, usada pelo baixo escalão da marinha e por diversos piratas.
  • Sabre: Espada de lâmina única geralmente curvada. Possui um grande protetor de mão e são longas e finas. Shanks usa um desses e o Vice-Almirante Onigumo usa oito ao mesmo tempo.
  • Kukri: Uma espada pequena, se assemelhando a uma faca pesada, ligeiramente desviada a 20º, possuindo vantagens únicas e uma coluna bem espessa. Sarquiss empunha uma grande e Helmeppo usa dois Kukri pra combate.
  • Shikomizue: Espada geralmente escondida em uma bengala que se tornou popular quando as katanas foram proibidas. Brook usa uma com seu estilo esgrima, Zoro ja foi mostrado usando uma em um Flashback e Kaku usa um par.


Dentre as meitous existem uma maior subdivisão chamadas Wazamono (Espadas de Grau)

Saijou Oo Wazamono

(Espadas de grau supremo): São 12 espadas consideradas as melhores já forjadas na história.
Apareceram na série: Kokuto Yoru (Espada negra da noite)
Portador: Juraquille Mihawk
Shodai Kitetsu – Apenas citada na série, é a primeira geração das retalhadeiras amaldiçoadas.

Oo Wazamono

(Espadas de grau ótimo): São 21 espadas logo abaixo das supremas.
Apareçeram na série: Nidai Kitetsu – Apenas citada na série, é a segunda geração das retalhadeiras amaldiçoadas.
Wadou Ichimonji (Caminho reto para a harmonia)
Portador: Roronoa Zoro e Kuina
Curiosidades: Essa espada foi dada para zoro pelo pai de Kuina, após a morte dela. Geralmente zoro usa essa espada em sua boca para usar o santouryuu (técnica de três espadas). Quando vai usar ittouryu (técnica de uma espada) ele geralmente usa a Wadou Ichimonji.
Shuusui (Águas claras de outono)
Portadores: Roronoa Zoro e Ryuma
Curiosidades: Essa espada lendária serviu a Ryuma, o caçador de dragões, após a derrota em Thriller bark Ryuma passa sua espada para Zoro, falando que tem certeza que ela estará em boas mãos.

Ryou Wazamono

(Espadas de grau hábil): São 50 espadas inferiores as de ótimo grau.
Apareçeram na série: Kashu (Estado florido)
Portadores: Tashigi e Mr. 11
Curiosidades: Tashigi ganhou de Mr.11 em uma batalha e clamou a espada após a batalha, porém ela nunca foi usada.
Yubashiri (Corrida na neve)
Portadores: Ippon-Matsu e Roronoa Zoro
Curiosidades: Ippon-Matsu deu essa espada a Roronoa Zoro após este demonstrar ser um verdadeiro espadachim. Sua vontade era que a herança da família passasse adiante. Zoro gostou da espada por ela ser leve e de fácil manuseio, porém não conseguiu realizar o desejo de Ippon porque Shuu destruiu a espada por meio de ferrugem. Zoro enterrou esta em Thriller bark.
Yamaoroshi- Pertençente a Billy, o matador de orcas, mas após perder para Tashigi em Loguetown está clamou a espada para si, porém ela nunca foi usada.

Wazamono

(Espadas de grau): Superiores apenas as espadas comuns.
Apareçeram na série: Shigure (Chuva de outono)
Portadora: Tashigi
Sandai Kitestu (Terceira geração das retalhadeiras amaldiçoadas)
Portador: Roronoa Zoro
Curiosidades: Apesar de ser rara, todas as kitetsu são temidas por seus portadores, por serem amaldiçoadas, devido a uma lenda que aqueles que portarem essas espadas terão uma morte trágica. Apesar de tudo, Zoro mostra ser uma exceção, apostando seu braço que sua sorte era maior que a maldição.

Espadas sem Grau

Apareçeram na série: Kiribachi (Serra do tubarão)
Portador: Arlong
Funkfreed
Portador: Spandam
Curiosidades: Esta espada “comeu” a Zou Zou no mi se transformando em elefante ao seu querer ou de seu portador.
Oto e Kogarashi
Portador: Shiki, o “Leão dourado”
Curiosidades: Shiki, para fugir de Impel Down, cortou as duas pernas, no lugar de suas pernas implantou essas duas espadas.
Espada de Ohm
Portador: Ohm
Curiosidades: A espada de Ohm é feita de nuvem de ferro, emitida por um Milky dial fazendo ela se transformar em objetos e até mesmo em paredes.
Espada de Montblanc Norland
Portador: Montblanc Norland
Espada de T-Bone
Portador: T-Bone
Espadas de Kaku
Portador: Kaku
Espada de Shanks
Portador: Shanks
Espada De Shiryu
Portador: Shiryu
Espada de Trafalgar Law
Portador: Trafalgar Law
Espadas de um dos Gorousei
Portador: Aparentemente o mais velho e com ausência de cabelo.
Espadas de Vista
Portador: Vista
Espada de Silvers Rayleigh
Portador: Silvers Rayleigh
Espada de Brook
Portador: Brook
Curiosidades: Após dois anos a espada de Brook tem o mesmo formado porém é outra com o nome de Soul Solid, ele pode colocar a sua alma na espada fazendo ela ficar “mais fria” que de costume.
Espada de Hyouzou
Portador: Hyouzou
Espadas de Helmeppo
Portador: Helmeppo
Espadas de Onigumo
Portador: Onigumo
Espada de Momonga
Portador: Momonga
Espada de Luffy
Portador: Luffy Zumbi
Espada de Drake
Portador: X-Drake
Espadas de Hachi
Portador: Hachi
Espada de Aokiji (Não é uma espada teoricamente)
Portador: Aokiji
Espada de Kizaru (Não é uma espada teoricamente)
Portador: Kizaru
Espada de Gol D. Roger
Portador: Gol D. Roger
Espada de Cabaji
Portador: Cabaji
Espadas de Johnny e Yosaku
Portadores: Johnny e Yosaku
 
Curiosidades: Zoro  já usou essas duas espadas uma vez, aparentemente elas são semelhantes.
Espada de Dorry
Portador: Dorry
Espada de Chaka
Portador: Chaka
Espada de Sarquiss
Portador: Sarquiss
Espada curta de Ace
Portador: Ace
Curiosidades: Ace não usou essa “espada” o que a torna apenas um acessório.
PS: Praticamente todos os líderes de alguma divisão do Barba Branca possuem algum tipo de espada, assim como a maioria dos líderes da marinha.

sábado, 15 de março de 2014

1 - Introdução

Spoiler 
Esse RPG é baseado na série One Piece, de Oda Eichiro. O jogo se desenrola no Mundo de One Piece - recheado de piratas, marinheiros, ilhas, mistérios e tesouros.

O RPG é controlado pelos Game Masters, ou GM's. Eles administram todo o RPG, podendo aprovar fichas, habilidades, criar ilhas, estipular mestres, etc. Qualquer dúvida ou sugestão que tiver sobre o RPG, pode procurar qualquer um dos Game Masters que eles lhe atenderão. Além disso, ajudando os GM's, existem os mestres do RPG, que são os responsáveis pelas criações das histórias dos jogadores. Mestres podem também atribuir recompensas e experiência para bandos piratas e promover jogadores na Marinha, se for o caso. Note que um GM pode ser um mestre também, mas um mestre não é um GM. Ele não tem funções administrativas, apenas ajudam o RPG a se manter. Caso você tenha interesse em ser um mestre, procure um dos GM's do RPG e se informe melhor.

A controle dos mestres e GM's, existem os NPC's (não-Player Characters, Personagens Não-Jogáveis), que representam personagens alheios aos bandos, frotas e caçadores, como os comerciantes do Mercado Negro, dos Estaleiros, e mesmo cargos altos da Marinha como Almirantes, ou piratas detentores de títulos cobiçados, como os Yonkous e os Shichibukais. Pode ocorrer o caso de alguns jogadores ficarem fortes o suficiente para substituir um NPC já existente, mas a princípio, todo "cargo" importante dentro do RPG é de um NPC, para ser o mais justo possível com todos os jogadores.

Por fim, o RPG de One Piece tem as localidades já apresentadas na série: a Grand Line, a Red Line, e os quatro mares (blues). Cada um deles possui suas próprias ilhas, sendo as dos Blues fixas.

O RPG se passa num futuro alternativo a história do mangá One Piece. A Era dos Piratas foi influenciada por Gol D. Roger, que deixou todo seu tesouro reunido em um único lugar, e esse lugar ficou conhecido como One Piece. Então, várias pessoas se lançaram aos mares para conquistar esse tesouro. Tentando conseguir fama, poder e riqueza, e se tornar o Rei dos Piratas.

Basicamente, todos os lugares do RPG serão mantidos, mas as personagens irão mudar. Os 4 Yonkous, os 7 Shichibukais, os 3 Almirantes, e todos os postos da Marinha, e qualquer outro personagem que tenha um titulo exclusivo, será diferente. Outras questões também terão mudanças, como por exemplo, Laboon. Não sabemos o que irá acontecer com ela, então não tem como mantê-la na história. Brooke pode levá-la para algum lugar ou poderão ficar morando com Crocus, outro personagem que será substituído, até mesmo pela sua idade. Provavelmente em uns 50 anos já estaria morto. Alabasta terá novos governantes, não haverá Dalton ou doutora Kureha. Basicamente nenhum personagem com exceção do Roger irá se manter. E a princípio não existirão descendentes, por exemplo, um descendente da Vivi administrando Alabasta.

Optamos por fazer assim, devido a história de One Piece ainda estar acontecendo, e introduzir Luffy ou qualquer outro Mugiwara no RPG seria inviável, pois não sabemos o que acontecerá com eles. Não sabemos se Luffy se tornará o Rei dos Piratas. Se o Governo Mundial irá cair. Se os Revolucionários tomarão o poder. Entre outros acontecimentos. Então um futuro alternativo, é a melhor opção, para que o desenrolar do RPG não seja atrapalhado pela continuação da história do mangá.



 


2 - O Mundo

Spoiler 
O mundo de One Piece é dividido em cinco mares: East BlueWest BlueNorth BlueSouth Blue e Grand Line, cada qual com suas ilhas usadas no RPG (EastWestNorth e South), sendo que a Grand Line, divide, juntamente com a Red Line, os quatro Blues. A Red Line é uma enorme massa de terra que circunda todo o globo, possuindo diversos reinos e moradores.

Além deles, ainda existe o Calm Belt, região paralela a Grand Line. Nele não existe vento ou correntes marítimas. Se não bastasse as dificuldades para navegar, o local é habitado por inúmeros Reis do Oceano que atacam sem pensar qualquer barco que tente atravessar o local.



 


3 - Como começar

Spoiler 
A partir daqui, iremos explicar como começar o RPG com base nas fichas, tornando, assim, o mais direto possível para os jogadores entenderem. Para começar no RPG, você deve primeiro escolher qual carreira vai seguir, porque cada uma delas influi diretamente em como você desenvolverá seu personagem no decorrer do jogo, além de que, cada carreira, possui uma ficha diferente. São quatro carreiras existentes no RPG: PiratasMarinhaCaçadores de Recompensa e Revolucionários. Cada uma delas tem suas vantagens e desvantagens, que serão explicadas a seguir. Note que seja qual for sua escolha, o caráter do seu personagem pode ser aleatório, ou seja, não é necessário ser um Marine bom ou um pirata ruim.

3.1 - Carreira

Antes de tudo, você deve escolher sua carreira no RPG. Como já dito, são 4, Marinha, piratas, revolucionários e caçadores de recompensas. A seguir explicaremos todas as vantagens e desvantagens delas.

Piratas 
Piratas são todos aqueles que viajam pelo mundo em busca de tesouros e aventuras. Existem bandos com diversos objetivos, formados por pessoas com habilidades curiosas e com ambições coincidentes ou distintas. O caráter dos capitães e seu comando geralmente decidem o rumo das viagens e a situação geral do bando, mas cada membro do grupo também é responsável por suas decisões em obedecer ou não as ordens do líder.

É uma carreira livre, embora seja perseguida tanto pela Marinha, quanto pelos caçadores de recompensas. No RPG, piratas OBRIGATORIAMENTE jogam em grupos. Para começar como pirata, você tem duas opções: formar um novo bando ou entrar em um já existente.

Para entrar em um bando já existente, você primeiro deve falar com o capitão desse bando e perguntar se existe vaga para você entrar. Somente se for liberado, poderá postar sua ficha no tópico do bando. Qualquer ficha postada sem o consentimento do capitão do bando, poderá ser deletada sem aviso prévio caso este peça a um dos GM's.

Para formar um novo bando, você pode convidar amigos ou até mesmo conhecer novos jogadores para formar um bando com você. Existe um tópico para recrutar novos membros para o bando, você pode postar lá verificando se alguém tem interesse em formar um novo bando ou em busca de jogadores para um já existente.

Piratas possuem grupos FIXOS, ou seja, os bandos sempre jogarão juntos, salvo algumas exceções. O mestre é quem guiará as ações do bando, tanto nas ilhas quanto em alto-mar, este será responsável pelas recompensas e experiência, além de introduzir novos membros caso seja necessário.


Marinha 
Marinha é a entidade que segue o Governo Mundial e que garante a paz e a segurança das pessoas do mundo de One Piece. É uma carreira hierárquica, onde jogadores precisam seguir as ordens dos superiores, sejam estes outros jogadores ou NPC's. A Marinha persegue os piratas e criminosos do mundo, tendo como aliados, os caçadores de recompensas. O caráter dos líderes de cada frota e seu comando geralmente decide o rumo das viagens e a situação geral da frota, mas cada membro do grupo também é responsável por suas decisões em obedecer ou não as ordens do líder.

Para jogar na Marinha, você deve entrar em contato com o líder de algum grupo ou formar o seu próprio.

Os jogadores na Marinha obrigatoriamente jogam em grupos organizados por eles mesmos, normalmente sem um comandante a bordo até que um dos marinheiros do grupo atinja um cargo de comando. Enquanto isso não acontece o grupo deve receber ordens a distância por um marinheiro de cargo superior através de um den den mushi.


Revolucionários 
Os Revolucionários são um movimento recente que está se espalhando pelo mundo, sendo uma ameaça ao equilíbrio entre os Três Grandes Poderes (a Marinha, os Shichibukai e os Yonkou). Seu alvo é ir contra o Governo Mundial e tudo o que ele representa.

Qualquer pessoa que se alia com os Revolucionários se torna procurada pela Marinha. No RPG, Revolucionários OBRIGATORIAMENTE jogam em unidades que obedecem à base na ilha de Baltigo, situada em algum lugar da Grand Line. Para começar como Revolucionário, você tem duas opções: formar uma nova unidade ou entrar em uma que já existe.

Para começar numa unidade já existente, você primeiro deve perguntar ao líder da unidade se existe vaga para você entrar. Somente se for liberado, poderá postar ficha no tópico da unidade. Qualquer ficha postada sem o consentimento do capitão da unidade, poderá ser deletada sem aviso prévio caso este peça a um dos GM's.

Para formar uma nova unidade, você pode convidar amigos ou até mesmo conhecer novos jogadores para formar uma unidade com você. Os Revolucionários possuem unidades geralmente FIXAS, ou seja, os membros da unidade sempre jogam juntos, mas o mestre responsável pode transferir membros de uma unidade à outra caso ache necessário. O mestre será FIXO também. Este mestre é quem guiará as ações da unidade, tanto nas ilhas quanto em alto-mar, será responsável pelas recompensas e experiência, além de introduzir novos membros caso seja necessário.


Caçadores de recompensa 
Os Caçadores de Recompensa, são aqueles que vivem para caçar piratas e criminosos que têm a cabeça a prêmio. São aliados da Marinha e possuem livre acesso aos quadros de recompensas que se encontram em todos os Quartéis Generais de cada ilha. Atualmente no RPG existem duas organizações de Caçadores que ganharam grande poder e influência no mundo, cada uma controlando dois dos quatro blues devido a um tratado feito entre as duas. São nessas organizações que os jogadores começam e que podem interagir com outras pessoas.

Caçadores podem jogar sozinhos, mas é óbvio que o risco de vida é bem menor jogando em grupos. Antes de escolher sua organização, o jogador deve ler o tópico com as informações sobre ambas organizações, o mesmo se localiza na parte Geral & Fichas. O jogador ainda pode fundar uma organização por si mesmo ou entrar na de outro jogador, essa pequena organização pode se juntar a uma das grandes ou tentar jogar por si própria.


Agora que você já escolheu sua carreira, está na hora de escolher a raça.

3.2 - Raça

Diversas raças dividem o globo e convivem entre si. Cada uma possui vantagens e desvantagens que podem fazer a diferença em batalha ou mesmo na interação dos personagens. Todas as especificações de cada raça devem estar contidas na ficha. Qualquer raça diferente das originais será avaliada pelos GM's, mas com grande risco de ser vetada.

HUMANOS - Maior raça em números do Universo de One Piece, os seres humanos são muito habilidosos com diferentes ferramentas e profissões, podendo evoluir tranquilamente qualquer tipo de perícia sem problemas. Além disso, são capazes de ingerir Akumas no Mi. No universo de One Piece, além dos humanos comuns, existem sub-raças dos humanos, cada uma com suas características:
Quote
  • Humanos Oversized: Humanos que são enormes em comparação a humanos comuns. Chegam a ser cinco ou seis vezes maiores que um humano normal, mas ainda são bem menores que um gigante. Seu tamanho ajuda na batalha, mas também pode ser um ponto fraco, pois se tornam alvos fáceis para atiradores.
    Traços Raciais 
    Vigor Oversize – Possuem um boost de bônus de força em 1x (nível). Ex: Se o humano possui 30 em Força e está no Nível 10 no total ele tera 30(+10) totalizando 40 pontos em Força.
  • Long-Leg: Humanos que possuem pernas extremamente grandes. Fora isso, são humanos comuns.
    Traços Raciais 
    Long-Leg – Aumento do alcance dos golpes com as pernas.
  • Long-Arm: Humanos que tem por distinção seus longos braços, com duas juntas. Fora isso, são humanos comuns.
    Traços Raciais 
    Long-Arm – Aumento do alcance dos golpes com os braços.
  • Kuja: Guerreiras que vieram de Amazon Lily, a Ilha das Mulheres. Tem uma predisposição para aprender o Busoshoku Haki. Sub-raça disponível apenas para personagens femininos.
    Traços Raciais 
    Amazonismo – Aprendizado do Bousoshoku Haki reduzido em 30 posts.
  • Saruyama: Humanos que tem várias características de primatas, lembrando macacos e gorilas. Possuem braços e peitorais bem desenvolvidos em detrimento dos membros inferiores.
    Traços Raciais 
    Constituição Primata – Atributo de força TEM que ser maior que o da agilidade em pelo menos 1 ponto, SEMPRE.
  • Okama: Homens vestidos de mulher [travestis], possuem um estilo luta próprio, Okama Kenpo, podendo ou não se especializarem nele. Obrigatoriamente seguem a profissão de Lutador. Obs: Não confundir com Newkama, já que estes são derivados do poder de transformação da Horu Horu no Mi.


HABITANTES DO CÉU - Muito parecidos com os seres humanos, diferenciam-se apenas por asas meramente representativas nas costas. São originários das ilhas do céu e, por essa razão, possuem grande habilidade utilizando Dials. Assim como as outras raças, são capazes de ingerir Akumas no Mi. Também possuem grande facilidade em aprender perícias.
Traços Raciais 
Afinidade com o Mantra – Aprendizado do Kenbumshoku Haki reduzido em 30 posts.


Segue abaixo a lista de Dials de que se têm notícias. 
Axe Dial: Absorve e retransmiti cortes indefensáveis por escudos, porém, tem um curto-período de funcionamento, devido aos grandes ataques que dá e recebe.
Ball Dial: Solta uma nuvem que toma a forma esférica e sendo possível sentar ou ficar em pé em cima. Assim como todos os Dials que geram nuvens, este não funciona no nível da superfície, somente em ilhas do céu.
Breath Dial: Absorve e retransmite um sopro de vento. Podem ser usadas para aumentar a potência de um véiculo ou de uma pessoa, dependendo de seu tamanho.
Eisen Dial: Um dial extremamente raro, ele gera uma nuvem de ferro que pode mudar de forma assumindo formas de outras armas ou até de uma parede. Assim como todos os Dials que geram nuvens, este não funciona no nível da superfície, somente em ilhas do céu.

Flame Dial: Absorve e lança chamas.
Flash Dial: Funciona da mesma maneira que o Dial Lâmpada, mas libera toda a luz armazenada em um rápido e brilhante flash. Em uma batalha pode ser usado para cegar alguém por um breve momento.
Flavor Dial: Armazena qualquer tipo de cheiros e aromas, junto com outros tipos de gases.
Heat Dial: Absorve e retransmite calor.
Impact Dial: Absorve e retransmite impactos de colisão. É usado principalmente em lutas.
Jet Dial: Aumenta a aceleração lançando uma rápida e poderosa rajada de vento, porém diferente do Breath Dial, pois esse é uma rajada de "impacto" enquanto o Breath Dial usa quantidade constante de vento.
Lamp Dial: Absorve e retransmite luz, podendo ser usado como lâmpada.
Milky Dial: Solta uma trilha de nuvens que pode ser usada para viajar em qualquer veículo movido a Breath Dial. Também pode ser usada para mover o usuário para o alto, como um foguete, embora não seja tão efetiva quanto o Breath Dial para movimentos em geral. Assim como todos os Dials que geram nuvens, este não funciona no nível da superfície, somente em ilhas do céu.
Tone Dial: Grava e retransmite sons.
Vision Dial: Absorve e reflete imagens como fotos.
Water Dial: Usado para armazenar água, servindo como uma garrafa, porém menor
Reject Dial: É um Dial extremamente raro e dez vezes mais forte que o Impact Dial, mas seu poder superior é potencialmente mortal tanto para o usuário quanto para seu oponente. Não é mais possível começar com esse Dial. Usado três vezes numa luta, pode causar morte in-rpg.


HOMENS-PEIXE - São seres que misturam características humanas e de animais marinhos. Possuem grande força física, além das vantagens corpóreas do ser marinho escolhido. Nadam velozmente e são capazes de respirar embaixo d’água. Possuem seu estilo de luta próprio, o Gyojin Karate. Por ser uma raça extremamente voltada para luta, os Homens-Peixe não possuem tanta facilidade em aprender perícias de profissão como humanos e habitantes do céu.
Traços Raciais 
Constituição Tritã – Ganham um bônus em força de 3x(nível) na terra e 6x(nível) na água.
Agilidade Tritã – Ganham um bônus em agilidade de 3x(nível) na água.
Respiração Branquial – Capacidade de respirar debaixo d’água.
Herança Animal – Possuem as características do animal marinho escolhido (cada característica conta como uma habilidade).
Se ingerirem Akuma no Mi, perdem a capacidade de nadar como qualquer outro usuário de AnM, além dos boosts dentro da água)


SIRENOS - São seres que possuem a parte superior do corpo como a dos Humanos, mas a inferior de um animal marinho. É dito que as sereias são as criaturas mais belas que existem, mas a velocidade que possuem em baixo d’água, e a forma como se escondem, torna a espécie quase impossível de ser vista. Os sirenos são capazes de locomover-se na terra mesmo possuindo apenas a calda de animal marinho e depois de certa idade, obtém a habilidade de transformar a parte inferior do corpo em pernas humanas.
Traços Raciais 
Agilidade Sirena – Possuem grande força nas barbatanas e ganham um bônus em agilidade de 5x (nível) na água.
Metamorfose – A partir dos 30 anos de idade, toda sereia é capaz de transformar a parte inferior do corpo em pernas, tornando-se indistinguíveis dos humanos. (Traço racial exclusivo para personagens femininos).
Respiração Branquial – Capacidade de respirar debaixo d’água.
Herança Animal – Possuem as características do animal marinho escolhido (cada característica conta como uma habilidade).
Língua dos Peixes – Todo Sireno é capaz de se comunicar com os PEIXES (monstros marinhos e reis dos mares não se incluem nessa habilidade)
Se ingerirem Akuma no Mi, perdem a capacidade de nadar como qualquer outro usuário de AnM, além do boost dentro da água)
O jogador pode escolher ser Oversized, ganhando os mesmos boosts que um Humano Oversized e mantendo os de Sireno.


GIGANTES - Seres de estatura colossal e descomunal força física. Podem viver até três vezes mais tempo que seres humanos e, por sua força e resistência, são extremamente difíceis de serem derrotados. O imenso tamanho pode ajudar na hora de uma batalha, mas trás a dificuldade de se locomover em lugares comuns, onde as estradas e embarcações são projetadas para as criaturas de estatura normal.
Traços Raciais 


WOOTANS - Híbridos de Gigante com Tritões. Possuem características das duas raças, embora não sejam tão altos como Gigantes puros nem tenham as características aquáticas tão apuradas como as dos Homens-peixe.
Traços Raciais 
Constituição Wootan – Possuem um bônus em força de 4x(nível) e 2x(nível) em resistência tanto na terra como na água.
Agilidade Wootan – Ganham um bônus em agilidade de 2x (nível) na água.
Respiração Branquial – Capacidade de respirar debaixo d’água.
Herança Animal – Possuem as características do animal marinho escolhido (cada característica conta como uma habilidade).


CIBORGUES - São seres que por alguma razão tiveram parte do seu corpo substituído por máquinas. São movidos à combustível e são capazes de possuir diversas armas acopladas em diferentes partes do corpo.
Traços Raciais 
Constituição Mecânica - São movidos a combustível, sendo obrigatório especificar qual. Possuem grande força física e resistência, ganhando um bônus em força e resistência de 2x (nível), válido somente nas partes robóticas do personagem.
Potencializar Por Combustível – Cada ciborgue possui um limite de até 3 garrafas de combustível. Cada garrafa possui capacidade para 1 litro de combustível, totalizando 3.
Quando um ciborgue fica sem combustível fica extremamente fraco e sem a capacidade de usar habilidades ou armas internas.
- 1 garrafa equivale a um boost de 30% na habilidade por 2 turnos.
- 2 garrafas equivalem a um boost de 45% na habilidade por 2 turnos.
- 3 garrafas equivalem a um boost de 60% na habilidade por 2 turnos.
- Se o jogador usar 1 garrafa, e no turno seguinte usar outra garrafa, o boost NÃO acumula.
Possuem até cinco armas acopladas em partes diferentes do corpo. Essas armas ocupam slots de habilidade.
Ciborgues devem especificar em suas habilidades e armas internas quanto cada uma usa de combustível por uso, quanto mais combustível ela usar mais potente ela é. Eles ainda podem consumir certa quantidade de combustível em troca de um boost no atributo habilidade, influenciando na potência de todas suas armas e habilidades.
Qualquer raça do RPG pode se tornar ciborgue, mas em casos de raças com bônus em habilidades, eles não acumulam, prevalecendo o maior.
NÃO é possível começar o jogo com essa raça.

Agora que você já escolheu sua raça para começar o jogo, deve escolher sua profissão. Lembrando que NÃO existem restrições de profissões para as raças. Qualquer jogador pode jogar nas diferentes profissões seja qual raça for.


3.3 - Profissão

Atualmente existem 12 profissões disponíveis no RPG. Cada profissão tem particularidades, que só podem ser obtidas tendo a devida profissão, o que equivale para as armas também. Por exemplo, apenas um médico pode ter habilidades de "cura", assim como apenas um espadachim pode usar várias espadas, essas particularidades podem ser obtidas e aperfeiçoadas através de perícias que serão explicadas mais a frente. Além disso, cada jogador pode ter no máximo duas profissões, sendo que só uma será a principal, e a que começará com o dinheiro inicial. Caso o jogador tenha duas profissões, ele NÃO começa o com dinheiro de ambas, APENAS da principal.
Spoiler 
Atirador – Profissão que usa como atributo principal Destreza e Habilidade; quanto maior a Destreza, maior a precisão de seu tiro. E, quanto maior a Habilidade, maior será sua habilidade e manuseio com armas. Dependendo do estilo do jogador e do tipo de arma que este escolha o atributo Agilidade também pode ser muito útil.
Armas principais – Estilingues, Arcos, Rifles, Pistolas, Bazucas e outras armam de longo alcance. Inicia o jogo com 300.000 berries.

Animador – Profissão que usa como atributo principal a Habilidade; Quanto maior esse atributo, maior o carisma e a habilidade do usuário com seus instrumentos.
Armas principais – Instrumentos de Malabarismo, Instrumentos Musicais, Mascotes, Cartas, itens gerais de animadores. Inicia o jogo com 250.000 berries.
Essa profissão pode trocar seus três boosts rápidos por um boost musical.

Arqueólogo – Profissão que usa como atributo principal Habilidade, Destreza e Inteligência; quanto maior esses atributos, maior o conhecimento do arqueólogo em relação a tesouros e relíquias de civilizações antigas e também a delicadeza para escavações ou intuição para encontrar fatos e itens históricos. Armas principais – Instrumentos de Arqueologia, pequenas adagas e outras armas de curto alcance. Inicia o jogo com 300.000 berries.

Navegador – Profissão que usa como atributos principais Habilidade e Inteligência; quanto maior esse atributo, maior o conhecimento do Navegador em relação aos mares e à navegação do navio. Armas principais – Instrumentos de Navegação, bastões, pistolas, adagas. Inicia o jogo com 250.000 berries.

Ladrão – Profissão que usa como atributos principais Agilidade, Destreza e Habilidade; quanto maior esses atributos, maior a precisão, astúcia e velocidade para roubar coisas como tesouros, relíquias, dinheiro e etc sem ser percebido. Também garantem ataques velozes e certeiros. Armas principais – Garras, Adagas, Pequenas espadas e outras armas de curto alcance. Inicia o jogo com 400.000 berries.

Médico - Profissão que usa como atributos principais a Habilidade, Inteligência e Destreza; Quanto maiores esses atributos, maior o conhecimento médico e precisão em cirurgias (e ataques específicos) do Médico. Armas principais – Instrumentos Médicos, como bisturis, agulhas, remédios, drogas, etc. Inicia o jogo com 400.000 berries.

Cozinheiro – Profissão que usa como atributos principais Habilidade e Destreza; quanto maiores esses atributos, maiores são os conhecimentos de culinária e velocidade no preparo dos alimentos. Armas principais – Instrumentos Culinários, Facões, Talheres, facas, etc. Inicia o jogo com 350.000 berries.

Cientista – Profissão que usa como atributos principais a Habilidade, Inteligência e Destreza; Quanto maiores esses atributos, maior o conhecimento de alquimia e ciências do Cientista. Armas principais – Ingredientes Químicos, venenos, ácidos, robôs, etc. Inicia o jogo com 350.000 berries.

Ferreiro – Profissão que usa como atributo principal Habilidade, Força e Resistência; Quanto maiores esses atributos, maior a habilidade na construção e reparo de itens. Armas principais – Todos os tipos de armas (Menos armas de longo alcance). Inicia o jogo com 300.000 berries.

Espadachim – Profissão que usa a maioria dos atributos balanceadamente. Quanto maior a Força, maior a força dos cortes do Espadachim. Quanto maior a Agilidade, mais velocidade o Espadachim terá em seus movimentos. Quanto maior a Habilidade, mais técnica o Espadachim terá ao realizar seus movimentos. Quanto maior a Destreza, mais preciso o espadachim será em seus golpes. Armas principais – Todo e qualquer tipo de espada. Inicia o jogo com 250.000 berries.

Carpinteiro – Profissão que usa como atributo principal a Habilidade, Força e Resistência; Quanto maiores esses atributos, maior a habilidade na construção e reparo de itens. Armas principais – Armas de corpo-a-corpo (e instrumentos de carpintaria), geralmente pesadas. Inicia o jogo com 350.000 berries.

Lutador – Profissão que, assim como um Espadachim, usa a maioria dos atributos balanceadamente, mas não usa armas de nenhum tipo, lutando apenas corpo-a-corpo. Quanto maior a Força, maior a força dos golpes do Lutador. Quanto maior a Agilidade, mais velocidade o Lutador terá em seus movimentos. Quanto maior a Habilidade, mais técnica o Lutador terá ao realizar seus movimentos. Quanto maior a Destreza, mais precisos serão os seus golpes. –Inicia o jogo com 180.000 Berries. Essa profissão pode trocar seus três boosts rápidos por um Rage Boost


Escolha a profissão com sabedoria, pois uma vez escolhida você nunca poderá trocá-la. Entretanto, caso tenha começado com somente uma profissão, o jogador pode vir a treinar uma nova durante o Diário de Navegação. Mais informações serão dadas ao longo deste tutorial.

Definindo sua carreira, sua raça e sua profissão, praticamente metade da sua ficha já está pronta e você quase já pode começar o RPG, mas continue lendo esse guia para terminá-la.

TUTORIAL PARA APRENDIZADO DE NOVA PROFISSÃO

Se você ao começar sua jornada no RPG escolheu apenas uma profissão e agora quer aprender mais uma por necessidade ou para construir seu personagem, aí está a tabela para aprender outra profissão:


Profissões Animador, Espadachim, Lutador, Cozinheiro, Atirador e Ladrão

Caso a Habilidade do personagem < 50: 120 Posts, divididos em 3 ou mais diários.
Habilidade entre 50 e 100: 90 Posts, divididos em 3 ou mais diários.
Habilidade > 100: 60 Posts, divididos em dois ou mais diários.

Profissões Navegador, Cientista, Médico, Arqueólogo, Ferreiro e Carpinteiro
Caso a Habilidade do personagem < 50: 150 Posts, divididos em 3 ou mais diários
Habilidade entre 50 e 100: 120 Posts, divididos em 3 ou mais diários
Habilidade > 100: 90 Posts, divididos em 2 ou mais diários.

Para aprender a profissão desejada, é preciso ter um NPC que ensine a profissão ou alguém do bando que já a possua e ensine. Ao adquirir a nova profissão, o player pode distribuir 2 pontos de perícia em duas das 5 perícias da profissão. Ficando com um nível em cada perícia escolhida. A cada 2 pontos em inteligência há a redução de 1 turno no aprendizado, sendo que a redução máxima é de 50%.



 


4 - Experiência

Spoiler 
Independente da sua profissão, a forma que você irá ganhar seus pontos e suas habilidades no RPG será a mesma. Todos os jogadores começam o RPG com 0 de experiência. Experiência pode ser obtida realizando diferentes tipos de ações que resultem numa evolução do seu personagem.
No fim de cada ilha, o mestre deve postar o valor de experiência obtida de cada um dos participantes. A decisão cabe ao mestre e somente a ele (obviamente o GM tem, não somente o direito, como o dever de alterar o valor de experiência ganha se julgar que esta tenha sido injusta, seja para mais ou para menos), considerando os fatores Role-play, estratégia e lutas em geral. Quanto maior a experiência do personagem, maior seu nível e, quanto maior seu nível, maior serão seus pontos e habilidades. A tabela a seguir mostra a evolução no jogo.
Spoiler 
Nível 1 – 0 exp – 5 Habilidades Iniciais – 80 pontos
Nível 2 – 60 exp – 85 pontos
Nível 3 – 130 exp – 90 pontos
Nível 4 – 260 exp – 95 pontos
Nível 5 – 460 exp – Slot de Habilidade – 100 pontos
Nível 6 – 780 exp – 110 pontos
Nível 7 – 1060 exp – 120 pontos
Nível 8 – 1300 exp – 130 pontos
Nível 9 – 1560 exp – 140 pontos
Nível 10 – 1910 exp – Slot de Habilidade – 150 pontos
Nível 11 – 2290 exp – 165 pontos
Nível 12 – 2680 exp – 180 pontos
Nível 13 – 2990 exp – 195 pontos
Nível 14 – 3340 exp – 210 pontos
Nível 15 – 3740 exp – Slot de Habilidade – 235 pontos
Nível 16 – 4360 exp – 255 pontos
Nível 17 – 4970 exp – 275 pontos
Nível 18 – 5330 exp – 295 pontos
Nível 19 – 6120 exp – 315 pontos
Nível 20 – 6700 exp – Slot de Habilidade – 335 pontos
Nível 21 – 8090 exp – 360 pontos
Nível 22 – 8920 exp – 385 pontos
Nível 23 – 9970 exp – 410 pontos
Nível 24 – 11080 exp – 435 pontos
Nível 25 – 12690 exp – Slot de Habilidade – 460 pontos
Nível 26 – 1440 exp – 490 pontos
Nível 27 – 15850 exp – 520 pontos
Nível 28 – 17400 exp – 550 pontos
Nível 29 – 19200 exp – 580 pontos
Nível 30 – 21060 exp – Slot de Habilidade – 615 pontos
Nível 31 – 22870 exp – 650 pontos
Nível 32 – 24910 exp – 685 pontos
Nível 33 – 26840 exp – 720 pontos
Nível 34 – 29080 exp – 755 pontos
Nível 35 – 31320 exp – Slot de Habilidade – 790 pontos
Nível 36 – 33300 exp – 830 pontos
Nível 37 – 37110 exp – 870 pontos
Nível 38 – 40500 exp – 910 pontos
Nível 39 – 43570 exp – 950 pontos
Nível 40 – 46180 exp – Slot de Habilidade – 990 pontos
Nível 41 – 53510 exp – 1040 pontos
Nível 42 – 57200 exp – 1090 pontos
Nível 43 – 60310 exp – 1140 pontos
Nível 44 – 65690 exp – 1190 pontos
Nível 45 – 70090 exp – Slot de Habilidade – 1240 pontos
Nível 46 – 72130 exp – 1295 pontos
Nível 47 – 77540 exp – 1350 pontos
Nível 48 – 83320 exp – 1405 pontos
Nível 49 – 90120 exp – 1460 pontos
Nível 50 – 97180 exp – Slot de Habilidade – 1500 pontos

Inicialmente essa é a tabela. Vale ressaltar que ela sempre estará sujeita a expansão e mudanças.

Além disso, existe outra forma de adquirir pontos no RPG, que é o treino de atributos. Todo jogador tem o direito de realizar treinos de atributos, seguindo as seguintes regras:

- A cada ilha visitada, o jogador tem direito a 1 treino de atributos.
- O jogador ganha 1 ponto a cada 4 posts, sendo o limite máximo de cada treino 5 pontos ou 20 posts.
- Um treino interrompido, não pode ser retomado depois. Então se um jogador fizer 11 posts, por exemplo, ganha apenas 2 pontos e o resto perde.
- Os treinos podem ser acumulados, ou seja, não é preciso fazê-los logo que são liberados.
- Somente é possível treinar UM atributo por vez. Se você está treinando força, e fez 10 posts, mas agora quer treinar habilidade, ou acaba força primeiro, ou desiste do treino de força e começa um novo de habilidade, perdendo o restante do de força.



 


5 - Recompensas e Cargos


Dependendo da sua carreira, seu personagem pode ter recompensa por sua cabeça ou um cargo na marinha. A única exceção são os caçadores de recompensa que caçam piratas em busca de suas recompensas.

Piratas e Revolucionários podem possuir recompensas por suas cabeças caso o Governo Mundial tenha conhecimento de atos que julgue serem perigosos. A recompensa não influi em nada na pontuação do personagem, uma vez que o ganho de recompensas muitas vezes não caracterize um aumento de experiência. Darei exemplos para melhor entendimento: Um pirata atirador põe fogo em uma bandeira do Governo Mundial através de uma munição explosiva. Esse ato por si só não concederia nenhuma experiência ao personagem, mas atacar uma bandeira do Governo Mundial é uma ofensa grave que significa declarar guerra a instituição, se o pirata sobrevivesse as consequências ele teria um ganho de recompensa considerável tendo em vista um ato tão pequeno.
Vamos a outro exemplo: Um bando de piratas viaja até uma ilha do céu, lá eles travam combates muitos difíceis e arriscados. Nesse caso, eles ganhariam bastante experiência, porém nenhuma recompensa uma vez que o Governo Mundial não tem nenhum conhecimento ou ligação com o fato.

Em base, os cargos da Marinha funcionam da mesma forma. É como um emprego, sua patente sobe à medida que o jogador realiza feitos importantes. A única diferença visível entre cargos e recompensas é o teor dos feitos que se deva fazer para ganhar cada um. Enquanto piratas e revolucionários desafiam a Marinha, e, por sua vez, o Governo Mundial, os marinheiros tem que prender esses criminosos para ganharem reputação e serem promovidos.

Os cargos da marinha em hierarquia são:

Cargos de Infantaria
Zatsuyou – Marinheiro
Shinpei - Recruta
Nitouhei - Aprendiz de Soldado
Ittouhei - Soldado de Primeira Classe
Gochou – Sargento-Ajudante
Gunsou – Sargento-Ajudante Chefe
Souchou – Sargento-Ajudante Chefe Principal
Juni – Subtenente

Cargos de Comando
Shoui – Sargento
Chuui – Tenente Junior
Taii – Tenente
Shousa – Tenente Comandante
Chuusa – Comandante
Taisa – Capitão
Junshou – Comodoro
Shoushou – Contra-Almirante
Chuujou – Vice-Almirante
Taishou – Almirante
Gensui – Almirante de Frota

Igualmente a experiência, o ganho de recompensa e de cargos é tarefa do mestre, obviamente com a supervisão dos GM’s.



 


6 - Atributos


O RPG possui 6 atributos que podem ser distribuídos de acordo com a Classificação entre CORPO (体) e MENTE (心)*:
*: Para treinar o ESPÍRITO (精神), é preciso despertar e treinar o Haki.

[advertencia='Atributos do CORPO (体)']Força: É ela quem define a força física e a resistência de seu personagem. Todo ataque normal, como socos e chutes, aumentam o dano de acordo com a força. Atributo ideal para jogadores que utilizem grandes armas pesadas ou usar força bruta em lutas corpo-a-corpo. Força é importante também para os jogadores poderem carregar grandes quantidades de objetos ou levantar coisas pesadas.

Resistência: Define o vigor físico e a capacidade do seu personagem de levar golpes e continuar lutando. Quanto maior esse atributo, maior será a capacidade do personagem enfrentar longas lutas, utilizar vários golpes seguidamente e a capacidade de levar danos e continuar lutando. É importante para os jogadores que usam estilo de luta de combate de meia/curta distância, além dos q usam muitos golpes.

Agilidade: É ela quem define a velocidade, a percepção, esquiva e reflexo do jogador. Quanto maior a agilidade, mais chances um jogador tem de esquivar um ataque do inimigo, assim como de reagir com maior sucesso. Além disso, a agilidade também serve para percepção de ataques. Quanto maior a agilidade, mais chances o jogador tem de perceber o ataque do inimigo, e consequentemente ter uma chance de evadi-lo.[/advertencia]




[confirmar='Atributos da MENTE (心)']Destreza: Equivale à capacidade de acerto do jogador para ataques normais e Habilidades, assim como sua eficiência com armas em geral. Quanto maior, mas preciso o jogador será, aumentando suas chances de acertar o adversário, assim como sua eficiência dele com sua arma. Destreza também é útil para algumas profissões, pois aumenta a precisão do jogador para reparar objetos ou tratar ferimentos de pessoas, por exemplo.

Habilidade: Define a eficiência com que seu personagem exerce a sua profissão. Também serve para definir o poder, qualidade e eficiência das Habilidades que não tem como base a Força bruta e Agilidade. Ex: Um Pound Hou executado com pouca força, mas com muita Habilidade pode causar mais dano que um realizado apenas com Força bruta, mas executado de maneira pouco habilidosa. Atributo importante para todas as profissões serem bem executadas, como um Ferreiro construir melhores armas, um cozinheiro fazer os melhores pratos, um animador tocar melhor, etc, e para personagens que não usam Habilidades baseadas na força/agilidade.

Inteligência: Define o conhecimento do usuário. Quanto maior a inteligência do usuário, maior a capacidade do usuário executar estratégias, analisar o campo de batalha e inimigos, e a rapidez de aprendizado do personagem para aprender novas coisas, como profissões, e coisas relacionadas a esta. Útil para as profissões de Cientista e Ferreiro, tornando-os aptos a construírem objetos/armas de maior complexidade. OBS: Ter poucos pontos nesse atributo não necessariamente torna seu personagem burro.[/confirmar]



 


7 - Perícias

 
Todas as profissões têm suas particularidades e eficiências, o jogador tem a liberdade para escolher em quais especializar seu personagem através do sistema de perícias. A evolução das perícias é simples, cada profissão conta com cinco delas e estas têm limite de nível igual a cinco, ou seja, são necessários vinte e cinco pontos de perícia para masterizar totalmente uma profissão. A cada dois níveis de experiência o jogador tem o direito de distribuir um ponto de perícia entre qualquer uma da(s) sua(s) profissão(ões). Entretanto, humanos e habitantes do céu possuem uma vantagem em adquirir perícias, além de poder distribuir um ponto a cada dois níveis, eles possuem um bônus de poder distribuir um ponto a cada cinco níveis. Todos os jogadores iniciam o jogo com 3 pontos de perícia que podem ser distribuidos entre qualquer uma das perícias, contanto que esta não passe do nível 1.

Segue abaixo a lista de perícias de cada profissão e suas utilidades.


Atirador 
Armas de fogo leves: Essa perícia garante ao atirador um melhor uso de armas de fogo leves. A masterização dessa perícia garante ao atirador mais eficiência com tais armas, melhorando a eficácia dos tiros, diminuindo o tempo de espaçamento entre um tiro e outro e o tempo de recarregamento. A cada nível dessa perícia é conferido um bônus de 5 pontos em DESTREZA ao usuário se ele estiver usando tal tipo de arma.

Armas de fogo pesadas: Essa perícia garante ao atirador um melhor uso de armas de fogo pesadas. A masterização dessa perícia garante ao atirador mais eficiência com tais armas, melhorando a eficácia dos tiros, diminuindo o tempo de espaçamento entre um tiro e outro e o tempo de recarregamento. A cada nível dessa perícia é conferido um bônus de 5 pontos em DESTREZA ao usuário se ele estiver usando tal tipo de arma.

Armas de impulso: Essa perícia melhora a eficiência do atirador com armas de impulso, tais como arco, besta, estilingue entre outras. Quanto maior for o nível dessa perícia, menor será o tempo de atirar e mais simples será tal processo. A cada nível dessa perícia é conferido um bônus de 5 pontos em DESTREZA ao usuário se ele estiver usando tal tipo de arma.

Concentração: Bons atiradores são capazes de ficar concentrados mesmo nas situações mais adversas. Um atirador concentrado é capaz de perceber os mínimos movimentos, mesmo que estes aconteçam no seu campo de visão periférico. Essa perícia ainda é útil para a utilização do Mantra.

Reflexos: Atiradores que evoluam essa perícia terão reflexos muito melhores que os demais, coisa que é essencial para um atirador ser bom.


Animador 
Música: Essa perícia não influencia no dom musical do animador e sim na eficiência das suas músicas em combate, sejam elas músicas que confiram boosts aos seus companheiros ou músicas que de alguma forma atrapalhe ou afete seus adversários. A cada nível dessa perícia adiciona-se um bônus de 5% no cálculo da habilidade, se a habilidade não possuir cálculo o aumento é interpretativo.

Acrobacia: Um bom acrobata possui muita elasticidade e impulsão, proporcionando ao mesmo uma vasta gama de movimentos que seriam impossíveis para uma pessoa normal realizar. Mesmo que essa perícia não pareça garantir muitos benefícios em batalha é muito pelo contrário, um animador que venha a evoluir essa perícia conseguiria saltar, se esquivar e se movimentar de diversas maneiras diferentes muitas vezes pondo de lado até mesmo a lei da gravidade.

Domação: Essa perícia é necessária para um animador possuir qualquer animal, seja ele de estimação ou de combate. Essa perícia ainda garante ao animador certa facilidade em tratar com animais selvagens. Em caso de animais de combate o poder deles é diretamente proporcional ao nível dessa perícia, para cada nível dessa perícia o animal ganha 20 pontos. Após esse limite ser alcançado a evolução do animal se dá por outros métodos.
Obs: Animais de combate ocupam um slot de habilidade cada.

Malabarismo: Além de garantir a óbvia habilidade de fazer malabarismo com qualquer coisa, seja inofensivas bolas ou espadas afiadas, essa perícia garante uma espécie de senso de antecipação ao usuário. Esse senso funciona de forma parecida com o Mantra, assim como o animador sabe aonde a bolinha virá a cair somente a observando com sua visão periférica, o animador pode antecipar seu oponente observando seus movimentos. Obviamente esse senso de antecipação nem se compara ao Mantra, pois ele pode simplesmente ser enganado por um adversário que execute um movimento inesperado.

Persuasão: Um animador que possua essa perícia desenvolvida possui uma grande arma, a lábia. Tal animador pode convencer pessoas e obter informações que qualquer outra pessoa não conseguiria obter sem usar métodos mais trabalhosos somente com a fala. O nível da perícia influencia na capacidade de sucesso da persuasão que também é influenciado pelo próprio alvo e pelo atributo habilidade do usuário. O mestre deve levar em consideração esses três fatores e pesá-los para decidir se a persuasão fez efeito ou não.


Arqueólogo 
Leitura Antiga: Essa perícia confere ao arqueólogo a habilidade de ler e decifrar escritas antigas ou símbolos. Quanto maior o nível dessa perícia maior a chance do arqueólogo conseguir decifrar o que está em questão.

Geologia: Somente observando o terreno um arqueólogo que possua essa perícia desenvolvida pode analisar o mesmo e identificar características do mesmo como formação e como ele foi modificado.

Lógica: Por meio dessa perícia o arqueólogo têm tendência a resolver problemas de forma mais simples e eficiente, além de pensar melhor em situações difíceis. O mestre deve levar em consideração essa perícia no decorrer da mestragem e normalmente induzir o arqueólogo que a tiver a usá-la.

Datação: Com esta perícia o arqueólogo pode estipular a idade de qualquer objeto, estrutura ou local somente o observando.Quanto maior o nível dessa perícia maior a chance do arqueólogo conseguir estipular com maior exatidão.

Coleta de informação: Arqueólogos acostumados com trabalho de campo têm muita facilidade em coletar e reunir informações e sabendo separar aquelas que muitas vezes não representam a verdade. Assim como em Lógica, cabe ao mestre levar em consideração essa perícia.


Navegador 
Meteorologia: Essa perícia permite ao navegador identificar e prever o provável clima só de olhar para as nuvens. Nos Blues isso é de grande ajuda, já na Grand Line a importância dessa perícia diminui já que o clima pode não seguir a lógica. Porém, um bom navegador é praticamente obrigado a ter essa perícia.

Localização: Bons navegador costumam desenvolver um ótimo senso de localização e de direção, muitas vezes usando bússolas somente por precaução. Em terra essa característica se torna muito mais marcante, uma vez que se podem usar pontos de referência.

Leitura de Mapas: Ler mapas é uma coisa que o navegador deve aprender, uma vez que nem todos os mapas são simples e que nessa era circulam muito mapas de tesouros por ai, muitos com alto nível de complexidade que necessitam de altos níveis nessa perícia para serem lidos.

Navegação Astronômica: Os melhores navegadores podem dispensar equipamentos de localização e navegar somente olhando para os astros. Tal técnica há muito fora inutilizada, mas hoje em dia muitos navegadores ainda a conhecem, pois sabem que pelo menos saber para onde é o norte quando tudo está escuro é uma informação muito valiosa. Em níveis mais altos dessa perícia o navegador pode saber o tamanho da distância que se moveu de um ponto para outro somente olhando a mudança de posição dos astros no céu.

Geografia: Essa perícia é essencial para a navegação, o navegador que possui essa perícia sabe identificar bancos de areia e formação de corais que se não forem desviados podem encalhar o barco. Além disso, em níveis mais altos o navegador pode obter uma descrição detalhada do local em que está (mesmo que este seja um edifício, por exemplo) somente de observá-lo, obviamente não é nada com 100% de precisão.


Ladrão
Furto: Essa perícia garante ao Ladrão a habilidade de fazer movimentos rápidos e muitas vezes despercebidos com as mãos. Um bom ladrão sabe usar dessa perícia não somente para furtos, mas também para combate corpo a corpo.

Coercão: Essa habilidade tem objetivo em comum com a Persuasão dos animadores. Ao invés de usar a lábia para conseguir o que quer, o ladrão usa da força e de táticas sujas. O nível da perícia influencia na capacidade de sucesso da persuasão que também é influenciado pelo próprio alvo e pelo atributo habilidade do usuário. O mestre deve levar em consideração esses três fatores e pesá-los para decidir se a persuasão fez efeito ou não.

Venenos: Muitos dizem que o veneno é a arma das mulheres e dos covardes. Os usuários dessa perícia discordam dessa afirmação, ladrões versados nas artes do uso e da fabricação de venenos conseguem matar ou causar danos muito mais facilmente.
Obs: Essa perícia é necessária para a criação de habilidades que envolvam veneno.

Arrombamento: Essa perícia garante maior chance de sucesso em qualquer tentativa de arrombamento que o ladrão execute, seja ela de portas, baús ou compartimentos. O nível da perícia influencia diretamente na chance, além da complexidade da tranca em si.

Sabotagem: Usuários dessa perícia conseguem sabotar praticamente qualquer coisa que passar por sua mente, com chance de sucesso diretamente proporcional ao nível da habilidade.


Médico 
Herbalismo: O médico que desenvolver essa perícia conseguirá identificar, através das características marcantes de cada uma, ervas que podem vir a tratar ferimentos ou doenças e, por consequência, aquelas que fazem mal e podem ser usadas na fabricação de veneno.

Cirurgia: Médicos que desenvolvam essa perícia conseguem realizar pequenas cirurgias com maior eficiência, como por exemplo retirar uma bala de dentro do corpo do paciente. Por conseqüência, quem desenvolve essa habilidade costuma aumentar sua destreza com objetos cortantes. O médico ganha 5 pontos de bônus em destreza enquanto estiver usando armas cortantes para cada nível dessa perícia.

Acupuntura: Essa perícia garante ao médico a capacidade de realizar sessões de acupuntura nos companheiros. Sessões rápidas conseguem relaxar os músculos e fazer boa parte da dor neles desaparecer. Além disso, essa perícia melhora a eficiência de qualquer tipo de habilidade que trate com os pontos vitais do alvo.

Anatomia: Um bom conhecedor da anatomia consegue identificar os pontos fracos do adversário somente o observando em luta, além de saber de todas as fraquezas do corpo comuns a todos os seres humanóides. Maximizando essa perícia o usuário adquire a habilidade de descobrir o ponto fraco do alvo somente o observando por alguns segundos, mesmo que este não mexa.

Curativos: Desenvolvendo essa perícia o médico pode tratar de ferimentos de forma mais eficiente, realizando curativos que preservam o estado físico do paciente.É uma perícia muito importante, uma vez que é essencial para que o médico cure feridas de forma eficiente.


Cozinheiro 
Olfato Apurado: Com muito tempo de cozinha o olfato do cozinheiro acaba ficando apurado por trabalhar tanto com odores tão diferentes. Fora da cozinha esse fator não muda, cozinheiros que investem nessa perícia conseguem sentir odores muitas vezes imperceptíveis para pessoas comuns e até distingui-los se já tiver o sentido antes.

Culinária Ofensiva: Essa perícia é necessária para o cozinheiro criar habilidades que usem comida para batalha, o aumento do nível dessa perícia reflete diretamente no poder da habilidade.

Sobrevivência: Bons cozinheiros também sabem achar forma de alimentar a tripulação mesmo sem suprimentos, com essa perícia eles conseguem analisar o ambiente e aproveitar tudo que ele oferece, identificando alimentos de maneira correta.

Perícia com instrumentos: Muitos cozinheiros são contra o uso de instrumentos de cozinha em combate. Entretanto, os que não se importam com isso conseguem um desempenho de combate tão bom quanto os espadachins e suas espadas. O nível dessa perícia reflete diretamente na eficiência dos movimentos e técnicos do cozinheiro usando instrumentos de cozinha em batalha.

Paladar Apurado: Assim como o olfato, o cozinheiro acaba por desenvolver bastante esse outro sentindo, podendo indentificar qualquer substância conhecida que provar, mesmo que este esteja bem camuflado, misturado com muitas outras substâncias ou esteja em mínimas quantidades.


Cientista 
Poções: Essa perícia é necessária para a criação de poções e similares líquidos. O nível da perícia influencia diretamente na eficiência das mesmas.

Robótica: Para criar robôs ou ciborgues o cientista tem que maximizar essa perícia. Entretanto, para criar armas ou acessórios mecânicos o nível da perícia varia de acordo com o nível da arma ou do acessório, quanto maior o nível da arma ou acessório, maior será o nível necessário dessa perícia.

Botânica: Perícia necessária para criação de habilidades que usem plantas em combate. Quanto maior o nível dessa perícia maior é o poder e a complexidade das plantas que o cientista pode usar em batalha.

Explosivos: Essa perícia é necessário para confecção de qualquer tipo de explosivo. O nível da perícia influencia na potência do mesmo.

Química: Essa perícia é bastante complexa e útil, usando-a o cientista pode alterar características físicas e químicas de alguma coisa, obviamente somente depois de muito estudo. Outro uso da perícia é a criação de drogas ou pílulas que provoquem algum efeito corporal.


Ferreiro 
Forja: Perícia necessário para forja de armas e objetos, quando maior o nível da arma maior o nível necessário dessa perícia para executar a forja. Além disso, quanto maior for o nível dessa perícia menor será o tempo de forja para armas de níveis menores.

Tolerância: Quanto maior o nível dessa perícia maior a tolerância do ferreiro a situações adversas, seja o calor da forja e a dor devido aos atos repetitivos ou na batalha, tolerando as dores dos golpes do adversário. Para cada nível dessa perícia o ferreiro ganha 5 pontos no atributo resistência.

Metalurgia: Quanto maior o nível dessa perícia maior o conhecimento sobre metais do ferreiro. Isso diminui o custo de confecção de armas e objetos de metal além de conferir ao ferreiro amplo conhecimento sobre tipos de metais e suas propriedades.

Aprimoramento: Essa perícia funciona da mesma maneira da perícia Forja, só que diferente dela essa é necessária para aprimoramento de armas já existentes e não para confecção de novas.

Eficiência com armas: Essa perícia confere ao ferreiro a capacidade de usar qualquer tipo de arma de batalha (Espadas, Martelos, Machados, Facas e afins) de maneira eficiente e equivalente a de um especialista na mesma.


Espadachim 
Estilo de espada: Essa perícia é necessária para o espadachim usar com eficiência o estilo de luta com três espadas ou mais. Ao maximizar essa perícia o espadachim ganha o direito de usar Ashura.

Esgrima: Essa perícia é necessária para o espadachim lutar no estilo esgrima. Entretanto, ela é útil para qualquer espadachim uma vez que melhora a eficiência de golpes de perfuração e habilidades de perfuração.

Técnica de saque: Essa perícia é necessário para o espadachim lutar no estilo de saque, lutando com a espada embainhada. Quando maior o nível da perícia maior a velocidade do saque da espada e a potência das técnicas relacionadas ao mesmo.

Mutōryū: Essa técnica permite ao usuário usar técnicas de Mutōryū ou seja, estilo sem espada. O espadachim com essa perícia evoluída pode reproduzir qualquer técnica que usa com as espadas com os braços. A eficiência e a força das técnicas é diretamente proporcional ao nível da perícia, seguindo essa proporção: Nível 1 um quinto do poder original da técnica; Nível 2 dois quintos; Nível 3 três quintos; Nível 4 quatro quintos; Nível 5 poder equivalente a técnica normal.

Cortes de ar: Essa técnica é necessária para criar habilidades de cortes de ar. Quanto maior o nível da perícia maior é a eficiência e o poder da técnica.


Carpinteiro 
Carpintaria: Perícia necessária para criar e reparar objetos de madeira em geral. A perícia também fornece ao carpinteiro conhecimento geral sobre diferentes tipos de madeira e suas propriedades.

Construção Naval: Perícia exclusivamente voltada para construção e reparação naval. Essa perícia confere ao carpinteiro a capacidade de construir e reparar qualquer coisa do navio.

Tolerância: Quanto maior o nível dessa perícia maior a tolerância do carpinteiro a situações adversas, seja a dor devido ao trabalho pesado ou na batalha, tolerando as dores dos golpes do adversário. Para cada nível dessa perícia o carpinteiro ganha 5 pontos no atributo resistência.

Noções geométricas: Essa perícia fornece ao carpinteiro a habilidade de calcular geometricamente o tamanho das estruturas. Maximizando essa perícia o carpinteiro pode ter uma idéia geral da estrutura até mesmo de edificações somente a observando, mesmo que por dentro.

Força Bruta: Carpinteiros adquirem uma força descomunal somente com o trabalho pesado do dia a dia. Essa perícia confere ao carpinteiro a capacidade de liberar toda essa força de uma vez só durante um turno. Para cada nível dessa perícia essa pontuação é de 10 pontos de força, após liberar a Força Bruta ela fica ativa até o fim do turno e no turno seguinte ele sente um cansaço acima do normal que passa com pouco tempo de descanso.


Lutador 
Técnica de chute: Essa perícia confere ao lutador maior eficiência em seus chutes e em habilidades derivadas do mesmo.

Técnica de soco: Essa perícia confere ao lutador maior eficiência em seus socos e em habilidades derivadas do mesmo.

Tolerância a dor: Lutadores não lutam com armas, lutam expondo seu próprio corpo aos golpes do adversário. Para lutar desse jeito eles precisam aprender a tolerar a dor dos golpes que com certeza irão receber, essa perícia confere isso a eles. Para cada nível dessa perícia o lutador ganha um bônus de 10 pontos no atributo Resistência.

Esquiva: Outra forma de se preservar é ser bom em esquiva. Essa perícia confere isso ao lutador em forma de um bônus passageiro de 5 pontos de agilidade por nível da perícia SOMENTE quando for desviar de algo.

Adaptação: Essa perícia é necessária para a sobrevivência do lutador, assim como as duas acima. Ela confere uma rápida adaptação ao estilo de luta do adversário seja ele qual for, tornando muito mais difícil ele cair no mesmo truque mais de uma vez ou ser atingido pelo mesmo golpe, uma vez que já o conhece e já se adaptou.


Obs:
Para evoluir uma perícia para o nível 3 é necessário que se tenha pelo menos outra perícia no nível 2.
Para evoluir uma perícia para o nível 4 é necessário que se tenha pelo menos outra perícia no nível 3.
Para evoluir uma perícia para o nível 5 é necessário que se tenha pelo menos outra perícia no nível 4.



 


8 - Akumas no Mi e Kairouseki



É dito que elas são frutos do Demônio do Oceano e que o segredo de seu poder está escondido na Grande Rota. Por causa de sua raridade, especialmente fora da Grande Rota, inúmeros boatos foram criados em torno delas, tornando difícil dizer o que é ou não verdade a seu respeito. As pessoas comuns pouco sabem sobre elas.

Elas dão a quem as consumir um poder ou formas especiais. Existem potencialmente mais de 100 tipos de Akuma no Mi, que aparecerão em diferentes formatos e cores, sendo sua única característica comum o fato de terem marcas de ondas gravadas em suas superfícies e um gosto descrito como nada melhor que horrendo. Apenas uma mordida em uma é necessária para a transferência de poderes, depois da qual a Akuma no Mi se torna uma fruta comum e indesejável. Também é mostrado que não há a necessidade de morder ou mastigar a fruta se o potencial usuário a engolir inteiramente, como acontece com Buggy. Além disso, foi descoberto que objetos também podem "comer" as Akuma no Mi, criando algumas pequenas aberrações como Lassou, a arma-cachorro e o Funk Freed, a espada-elefante. Entretanto, esse processo é conhecido por muitas poucas pessoas, se tornando muito restrito.

Existem duas formas de adquirir uma Akuma no Mi. Uma delas é comprando-as a preços exorbitantes no Mercado Negro (através dos NPCs que cuidam desses pontos de venda). Outra é, caso os jogadores encontrem um tesouro, os Game Masters decidam que uma Akuma no Mi foi adquirida. Nessa segunda opção, há sorteio para descobrir que tipo de poder ela possui.

Tipos:
  • Paramecia

    Akuma no Mi básicas. Quem as come ganha o poder modificar sua estrutura corporal, dependendo da fruta. Exemplo: Luffy comeu a Gomu Gomu no Mi, que dá a ele a capacidade de esticar seu corpo como borracha.
    Os frutos "Paramecia" (os Kanji usados para escrever "paramecia" significam "super humano") são os que fornecem a habilidade de alterar a estrutura corpórea, mas mantendo os próprios limites da estrutura.

    Zoan

    São aquelas que se baseiam em transformar um humano em um animal e homem-animal ("Zoan" vem de Zoanthropy (Zoantropia) que em inglês, é um termo usado para definir um humano que acredita poder se transformar em algum animal), assim a pessoa consegue assumir 3 formas:

    -Pessoa Normal.
    -Meio Humano - Meio animal.
    -Completamente Transformado em Animal.

    Sub-Tipos De Zoan:

  • Zoan Comum: Torna o usuário em um animal comum, seja ele carnívoro, herbívoro ou onívoro. Pessoas que comem frutos Zoan de animais carnívoros tendem a ficar mais violentas ao se transformar se tornando oponentes perigosos em combate físico, por exemplo: Rob Lucci.
  • Zoan Antiga: De acordo com Scratchmen Apoo, esta é uma fruta, classe Zoan, muito rara transformando o usuário em um animal antigo e extinto, o único exemplo visto até agora foi X.Drake que se transformou em um Tiranossauro.
  • Zoan Mitológica: Esse tipo de Zoan é classificado como extremamente raro, talvez mais raro que a própria Logia, trasformando o usuário em uma criatura mitológica (que possui características especiais se comparada com a Paramecia e Logia), o único exemplo mostrado até agora foi Marco, que se transforma em uma Fênix.
Boost da Akuma no Mi tipo Zoan
A medida que o player evolui, também pode aumentar a capacidade de sua Akuma no Mi, aumentando assim seu boost. Segue abaixo a tabela de evolução dos boosts de Akuma no Mi:
< Nível 15 – 75%
Nível 15 – 100%
Nível 25 – 150%
Nível 40 – 200%


A divisão da porcentagem entre os atributos difere da forma completa para a híbrida, e essa divisão é definida pelos GM's.

Logia

As Akumas no Mi do tipo Logia são as mais fortes entre os 3 tipos e se baseiam em dar para aquele que as come o poder de se transformar ou controlar algum elemento da natureza, seja fogo, água etc. Como na saga de Skypiea, o deus Enel possui o poder da Goro Goro no Mi, que é o de se transformar em eletricidade. As únicas fraqueza dessa classe de fruta são seus elementos opostos (por exemplo: fogo e gelo, luz e escuridão) e fraquezas naturais (por exemplo: eletricidade e borracha, areia e água). Entre as próprias Logias, há uma ordem de superioridade, tendo como exemplo a Logia de Magma de Aikanu se mostrando superior contra a Mera Mera no Mi de Ace.
Kairouseki

Kairouseki ou Pedra do Mar (em japonês: 海楼石 Kairōseki) é uma pedra feita de uma substância natural e rara que pode cancelar os poderes das Akuma no Mi. Foi descoberto recentemente que esse mineral tem uma dureza maior que a do diamante. Tipicamente, ela é encontrada na forma de mecanismos de restrição relacionados à Marinha, embora também possa ser encontrado com organizações criminosas.

É dito pelo capitão Smoker que a pedra emite a mesma energia do oceano, possivelmente na forma de ondas especiais de algum tipo. Até agora, o material apenas tem mostrado efeito quando em contato com usuários de poderes demoníacos. Em contato com eles, o material drena sua energia e anula o controle de seus poderes - em outras palavras, tem o mesmo efeito da submersão em água.

O grau de "fraqueza" induzida pela pedra depende da sua densidade e composição. Por exemplo, algemas do mineral anulam as habilidades do prisioneiro sem impossibilitar sua locomoção voluntária. A necessidade de dispositivos dessa natureza é decorrente da necessidade do contato para que as propriedades do mineral sejam ativadas. Isso também explica por que o cajado com a ponta feita do mineral de Smoker não o afeta. Assim, roupas de tecido mais grosso também podem prevenir os efeitos maléficos.

No RPG, conseguir Kairouseki é raro, e geralmente ele será encontrado na Marinha.



 


9 - Habilidades





 


10 - Armas e Itens


Existem diversas formas de obter itens e armas, fora aqueles que começam com o jogador. A maioria delas depende do Mestre responsável pelo jogador, através de furtos, descobertas arqueológicas, recompensas por serviços prestados, achados, roubo, tesouros encontrados, ou mesmo itens comprados nas cidades ou vilas encontrados ao longo das jornadas. Os jogadores também podem obter itens e armas no Mercado Negro.

Não existe número máximo de armas carregadas por cada jogador, o limite depende somente de seu bom senso na hora de criar a ficha. Ferreiros e Cientistas podem construir e aprimorar armas, seguindo informações dadas abaixo.










Ranking de armas


Quote
1.Rank
Armas Ruins

As armas Ruins, são aquelas improvisadas, ou roubadas de pessoas fracas, como quando você é um pirata, se encontra desarmado, e rouba uma das espadas de uma marine random, matando ele e usando aquela espada improvisada. Qualquer pessoa pode usar qualquer tipo de arma ruim, sem restrição, até porque, elas são ruins e não da pra fazer muitas coisas com elas.

Armas comuns
As armas Comuns, são as que os jogadores começam, ou que são ganhas ou feitas por ferreiros normalmente, para usar uma arma comum à qual você não está acostumado, terá que fazer um treinamento, até porque, as armas comuns serão a maioria das armas, ou seja, são boas, mas nem tanto...

Armas superiores
Armas superiores, já são armas melhores, são as melhores armas que se pode encontrar nos Blues, ou seja, nos blues são mais raras, já na GL são bastante comuns de se encontrar. Como o próprio nome diz, são superiores às armas comuns.

Armas Excepcionais

As Excepcionais, são as armas raras da GL, são difíceis de serem encontradas, e realmente são muito melhores que as Comuns e Superiores, com muito mais poder e resistência. Na primeira parte da GL são raras, enquanto no Novo Mundo já são mais comuns de serem encontradas.

Armas Perfeitas

As armas perfeitas, são raríssimas, completamente superior à todas as outras, superiores em todos os fatores, na primeira parte da GL, só poderão ser ganhadas com evento, no Novo Mundo já podem ser achadas com alguma facilidade, embora sejam raras. A respeito das armas pessoas, em sua maioria elas já possuem dono ou estão escondidas em alguma ilha secreta.

2.Criação

A profissão Ferreiro e/ou Cientista possuem o privilégio de poder construir essas armas, então aqui se segue a pontuação no atributo Habilidade e pontos na perícia Forja/Robótica que requer para o Ferreiro/Cientista poder construir os tipos de armamento listados acima:
Quote
Armas Comuns - Habilidade Mínima = 30; Perícia Mínima = 1
Armas Superiores - Habilidade Mínima = 60; Perícia Mínima = 2
Armas Excepcionais - Habilidade Mínima = 250; Perícia Mínima = 4
Armas Perfeitas - Habilidade Mínima = 400; Perícia Mínima = 5
Obs: Cientistas não podem fazer armas como espada, machados ou pistolas e sim armas sofisticadas como as que se acoplam em ciborgues.

3.Aprimoramento









Algumas pessoas se apegam às suas armas iniciais, criando uma relação especial com a mesma, por motivos que variam por ela ter te acompanhado desde a infância, tê-la ganhado de uma pessoa importante em sua vida ou simplesmente porque gosta mais dela. Mas conforme a jornada, sua arma vai ficando defasada em decorrência de o jogador poder obter armas de um nível maior. Para não deixar sua arma inicial de lado, ele pode pedir para o ferreiro do bando(se o personagem for ferreiro, ele mesmo pode fazer) fazer upgrades em sua arma, mudando-a de nível. Os requisitos necessários para o aprimoramento são os mesmos para se fazer uma arma normal, mas ao invés da perícia FORJA a perícia é APRIMORAMENTO.


10.1 - Armas e itens iniciais

Armas inciais e itens do inventário usados em batalha, como munição e bombas de fumaça, devem ser descontados do dinheiro inicial do jogador. Esse quesito é o único limitador de quantas armas ou itens o personagem pode ter. O preço será atribuido pelos GM's e deverá variar pela arma em si e seu material de fabricação, uma vez que os personagens só podem começar com armas normais para baixo e estas armas não podem conter nenhum mecanismo especial. Itens não reutilizáveis, como munição e bombas de fumaça, devem ser retirados da ficha a medida que vão sendo usados, podendo serem recomprados em qualquer ilha comum.



 


11 - Diário de navegação


O Diário de Navegação é uma excelente oportunidade de conhecer melhor os outros membros, receber notícias da sua reputação e/ou recompensa e é onde ocorre os treinos de atributos e possivelmente RP’s de aprimoramento ou habilidades do personagem.

Treino de Atributos

Conforme as regras já apresentadas sobre o treino, daremos um exemplo a seguir de como ele funciona:

Pontuação: 80
Atributos:
Quote
CORPO (体)

Força: 15 | Resistência: 15 | Agilidade: 10


MENTE (心)

Destreza: 15 | Habilidade: 15 | Inteligência: 10


ESPÍRITO (精神)

para despertar os atributos espirituais é preciso o haki

Você decide aumentar a Destreza.

No diário de navegação você deve postar [Treino de Destreza - 01/20] a cada inicio de post. E postar alternando com os outros membros. No caso você está treinando destreza, então os roleplays devem ser deste atributo. A cada poste você deve ir aumentando os números de treino até concluir os 20 posts.
Cessado o treino, retorne a ficha, atualizando-a conforme o modelo a seguir.

Pontuação: 80 + 5 (85)
Atributos:
Quote
CORPO (体)

Força: 15 | Resistência: 15 | Agilidade: 10


MENTE (心)

Destreza: 15+5 (20) | Habilidade: 15 | Inteligência: 10


ESPÍRITO (精神)

para despertar os atributos espirituais é preciso o haki

Além disso, deve acrescentar isso na ficha, após cada treino finalizado.

Quote
Treinos: 1/1
Destreza: [Início (link externo do inicio do treino)/Fim (link externo do fim do treino) - 5 Pontos].
Total de pontos ganhos: 5 Pontos.

Conforme os treinos forem ocorrendo os outros atributos também devem ser preenchido, a fim de criar um personagem mais equilibrado e forte.



 


12 – Sistema de Peso

Spoiler 
Mesmo em um RPG onde a esmagadora maioria dos personagens é muito mais forte que um humano comum, ainda devemos considerar o peso das coisas que cada um leva. O sistema de peso nada mais é do que um sistema para sabermos o quanto cada personagem pode carregar sem que esse peso atrapalhe no seu desempenho em luta e o quanto isso vai atrapalhar se o limite for ultrapassado.

O limite de peso que um personagem pode carregar sem influenciar em nada seu desempenho é equivalente a seu atributo FORÇA em kg. Para cada kg ultrapassado o usuário perde momentaneamente 1 ponto em agilidade.
Cada objeto ou arma que constar na ficha do usuário DEVE possuir seu peso estimado. Lembrando que o usuário não precisa se preocupar com o limite de peso na hora de fazer a ficha, já que não é obrigado a andar por uma ilha com tudo que possui, pode tranquilamente deixar seus pertences no barco. Entretanto, isso deve ser deixado explícito assim que ele poste a primeira vez na ilha.



 


13 – Karma

Spoiler 
Karma é o sistema que “mede” as ações do personagem, quanto piores as ações mais negativo é o karma e quanto melhores, mais positivo ele é.

Explicando melhor, quando um personagem pratica uma ação ruim, como matar um inocente, por exemplo, ele ganha pontos negativos em seu Karma. Ou, quando ajuda alguém ou poupa a vida de um inimigo, ele ganha pontos positivos no Karma.

Piratas e Revolucionários com Karma muito negativos normalmente conseguem recompensas maiores devido a seus atos hediondos, obviamente isso só acontece se o Governo Mundial tiver conhecimento sobre esses atos. Isso não quer dizer que piratas que pratiquem bons atos não consigam altas recompensas, o maior exemplo de todos é o próprio Luffy.

Com Marines a coisa não funciona assim, mas também não é o contrário. Para conseguir subir de cargo na marinha é necessário ser justo e eficiente, não necessariamente só bonzinho. Entretanto, atos hediondos nesse caso só irão atrapalhar.

Com caçadores de recompensa isso não tem tanta importância, uma vez que eles muitas vezes não possuem cargo ou recompensa. Eles só precisam ser eficientes para quem sabe ganhar importância no grupo que faz parte e esses grupos pouco se importam se ele é bonzinho ou cruel.

Não existe uma tabela para avaliar o nível da ação, isso fica a cargo do mestre que deve adicionar ou retirar pontos do Karma do jogador no momento que ele fizer a ação.



 


14 – Haki

Spoiler 

Haki - 覇気
Haki (em japonês: 覇気, Haki?) tem como significado literal a palavra "ambição". O Haki está dentro de todas as pessoas no universo de One Piece, sendo a diferença entre sua, ou não, utilização por parte das mesmas.

É possível para todos os jogadores despertar 2 tipos de Haki:
- "Kenbum-Shoku Haki", que pode ser conhecido como "Mantra".
- "Busou-Shoku Haki", que é a capacidade de moldar sua energia como uma arma.
Ambos os Haki’s treináveis (Kenbum-Shoku e Busou-Shoku) tem o treino obrigatoriamente dividido em 3 partes, uma em cada diário, o Haki só é dominado 100% ao termino do treino, o jogador pode tentar usar o Haki antes de terminar o treinamento, mas isso pode resultar em uma falha grotesca que pode vir sucedida da morte do mesmo.

Espírito
Os atributos de espírito influem diretamente no Haki. O atributo concentração influi no controle do Haki, quanto maior for esse atributo mais difícil será perder o controle do Kenbum-Shoku, e mais fácil será moldar e controlar o Busou-Shoku. O outro atributo é potência, quanto maior for esse atributo mais rápida e melhor será a percepção do Kenbum-Shoku, maior será a força do Busou-Shoku e maior a influência do Haoshoku.

Tabela de pontos:
Spoiler 
Quote
Haki Nível 1 - 60 pontos
Haki Nível 2 - 75 pontos
Haki Nível 3 - 90 pontos
Haki Nível 4 - 105 pontos
Haki Nível 5 - 120 pontos
Haki Nível 6 - 135 pontos
Haki Nível 7 - 150 pontos
Haki Nível 8 - 170 pontos
Haki Nível 9 - 190 pontos
Haki Nível 10 - 210 pontos
Haki Nível 11 - 230 pontos
Haki Nível 12 - 255 pontos
Haki Nível 13 - 280 pontos
Haki Nível 14 - 305 pontos
Haki Nível 15 - 330 pontos
Haki Nível 16 - 355 pontos
Haki Nível 17 - 380 pontos
Haki Nível 18 - 405 pontos
Haki Nível 19 - 430 pontos
Haki Nível 20 - 460 pontos
Haki Nível 21 - 490 pontos
Haki Nível 22 - 520 pontos
Haki Nível 23 – 550 pontos
Haki Nível 24 - 580 pontos
Haki Nível 25 - 610 pontos
Haki Nível 26 - 650 pontos
Haki Nível 27 - 700 pontos
Haki Nível 28 - 750 pontos
Haki Nível 29 - 800 pontos
Haki Nível 30 - 850 pontos


Quando o usuário atingir o nível 20 da tabela de evolução normal ele vai iniciar a tabela de nível do Haki. Os pontos indicados na tabela são unicamente e obrigatoriamente distribuídos entre Concentração e Potência, mesmo que o usuário ainda não possua o Haki. A evolução de nível do Haki é equivalente a evolução de nível do char, ou seja, cada nível que ele evoluir na pontuação normal ele também evoluirá no nível do Haki.
Exemplo de como ficariam os atributos de quem despertou Haki:
Pontuação: Nível 20 - 335 pontos
Atributos:
Quote
CORPO (体)
Força: 55 | Resistência: 75 | Agilidade: 60
MENTE (心)


Destreza: 50 | Habilidade: 50 | Inteligência: 45
ESPÍRITO (精神)


Haki Nível 1 - 60 pontos
Concentração: 35 | Potência: 25
Tipo de Haki: Kenbum-Shoku Haki


Kenbum-Shoku Haki
A "cor da observação" ou Mantra é a capacidade de sentir a presença de todos ao seu redor.
Essa capacidade não é limitada a apenas desmascarar posições, como também é capaz de ler movimentos e intenções sendo para isso, necessário alto treinamento.
Sem treinamento ou com pouca prática, é fácil perder o controle da habilidade, causando incapacidade de leitura de movimentos, confusão e fadiga mental (dependendo do número de presenças).

Para prever os movimentos do adversário o cálculo é o seguinte:
Potência + 25% da Agilidade > Agilidade do adversário.

Requisitos mínimos: 

- Para o desenvolvimento da habilidade Kenbum-Shoku Haki, é necessário ter a pontuação mínima de 335 pontos de base;
- Todas as pessoas nascem com essa habilidade, porém só podem desenvolvê-la através de treinos com 120 posts (Os Habitantes do céu, por possuírem mais afinidade com esse tipo de haki, podem o desenvolver com 90 posts);

Busou-Shoku Haki
A "Cor do Armamento" é a capacidade que algumas pessoas adquirem de modelar o seu haki como uma armadura ao redor de seu corpo. Utilizando essa capacidade, é possível não só atacar usuários de Akuma no Mi do tipo Logia, como também embeber seu Haki em armas (tornando-as mais destrutivas), disparar rajadas de Haki (para combate a alguma distância) e etc. Apenas pessoas com muito controle sobre sua Haki conseguem fazer essa modelagem de energia e é necessário longo treinamento.

Requisitos mínimos: 

- Para o desenvolvimento da habilidade Kenbum-Shoku Haki, é necessário ter a pontuação mínima de 335 pontos de base;
- Todas as pessoas nascem com essa habilidade, porém só podem desenvolve-la através de treinos com 120 posts (As Kujas, por possuírem afinidade com esse tipo de haki, podem o desenvolver com 90 posts);

Para o usuário aprender a usar os dois Hakis

Requisitos mínimos: 

- Para o desenvolvimento dos 2 Haki's é necessário ter a pontuação mínima de 615 pontos de base;






Haōshoku Haki - 覇王色
A Haki do rei é uma forma desenvolvida de Haki, sendo superior a anterior. Apenas um em um milhão de pessoas nascem com ela. Ela é a predisposição a ser superior aos demais.

A "Cor do Rei Conquistador" é capaz de derrotar monstros enormes só com o poder do olhar.
É uma habilidade inata de supressão da presença inimiga. Uma "dádiva" dada apenas às pessoas que nasceram para liderar e estar acima de todos os outros.

Essa habilidade causa vitória automática caso o adversário tenha menos de 70% dos pontos que o jogador que a utiliza.

- Predisposição do rei (hab. inata):

Capacidade natural do utilizador em formar alianças. Seu espírito de liderança contagia companheiros e inimigos e causa de forma natural uma simpatia de todos a sua volta.


Requisitos mínimos:

- Essa habilidade pode ser adquirida apenas por meio de um evento global;
- Não há pontuação mínima para utilização das habilidades, mas para controlá-la é necessário longo treinamento. Sem treinamento, ela é utilizada de forma passiva, sendo o mestre responsável pelas manifestações da mesma. Seu treinamento tem que ser passado por constantes renovações para conseguir um controle melhor sobre este tipo de Haki.



 

15 – Postando a Ficha


Após ter reunido todos os dados necessários para a formulação da ficha, distribuído os pontos e criado suas respectivas customizações de personagem, é hora de postar a ficha para iniciar o jogo. Essa postagem deve ser feita na sessão Fichas, sendo que não é necessário o primeiro post ser do Lider do grupo. As seguintes especificações devem vir no título do post para cada tipo de grupo:
  • [Bando] <Nome do Bando> (para piratas)
  • [CDR] <Nome do Grupo ou nome do Personagem(Caçadores de Recompensas podem jogar sozinhos, sem se afiliar às grandes organizações, mas é algo bem mais difícil para um personagem iniciante)
  • [Revolucionários] <Nome da Unidade>
  • [Marinha] <Nome da Frota>
Tendo criado o tópico, basta postar um aviso com link para sua ficha no tópico Pedido de Avaliação de Fichas, para que um Game Master possa ler e julgar seu personagem e liberá-lo para iniciar o jogo.



 


16 – Morte in-rpg e Reset

 
Quando o player morrer ou resetar no meio de sua aventura, e decide continuar a jogar, ele tem o direito de recomeçar o jogo do zero com uma ficha diferente, ou com a mesma ficha com 50% da pontuação ganha pelo personagem ao morrer.

Exemplo:Fulano tem 140 no total de atributos

Todos começam com 80 pontos, então Fulano ganhou 60 pontos no decorrer do jogo (140-80 = 60).

Fulano morreu durante uma de suas batalhas, e decide continuar a jogar, então ele começará com 50% de seus pontos ganhos (50% de 60)

50% de 60 pontos = 30 pontos

Quando Fulano recomeçar, terá os 80 pontos iniciais mais os 30 pontos devido à sua antiga ficha.

80+30 = 110

Então, Fulano começará em sua nova ficha com 110 pontos.

Esse sistema serve para não haver perda de jogadores e incentivar o equilíbrio entre as classes.

OBS&sup2;: Se o jogador decidir retornar jogando com a mesma ficha, além da pontuação, mais coisas serão, provavelmente mudadas.

OBS&sup3;: Se o jogador possuir uma Akuma no MI e morrer ou resetar, ele NÃO poderá recomeçar com tal fruto. Isto vale para itens conseguidos e que acabaram por se perder no decorrer da morte do jogador.